La saga de Fire Emblem es bien conocida por ser un gran RPG táctico sin descuidar las amistades que se forjan dentro y fuera de las batallas. Hablar con tus compañeros de armas sobre sus gustos y observar las diferencias entre el grupo variopinto de seguidores que has formado y cómo se desenvuelven sin una espada en la mano es parte de la esencia de un Fire Emblem. Las guerras son el hilo donde converge todo, donde puedes perder ya no solo a una unidad, sino a un amigo con el que te has esforzado por entablar una amistad. Fire Emblem Engage no tiene un alma a la altura de su propia historia.
La trama vuelve a ser una historia grandilocuente del bien contra el mal (dragones mediante) en el que Alear tendrá que reunir los doce anillos emblema que albergan los espíritus de grandes héroes de otros mundos, es decir, protagonistas de las entregas anteriores. Los anillos solo pueden usar su poder cada 1000 años y es justo hoy cuando despiertan Alear y Sombron del letargo y se acaba el cooldown. Con esta premisa y el título de dragón divino bajo el brazo tiene que derrotar a Lord Sombron (bastante cómico el nombre). Al principio hay situaciones que deberían ser dramáticas y son cómicas, por su sinsentido o lo incrédulo de algunas frases. Momentos dramáticos en los que Alear está sonriendo o fallos en el espacio y los lugares con la situación de los personajes. Encima de todo esto está que se han metido de lleno en el multiverso y la perturbación de las líneas temporales para emponzoñar la narrativa. Más allá de que esta historia se lleva “repitiendo” (con variaciones) desde el nacimiento de la saga Fire Emblem Engage tiene bastantes giros de guion interesantes que endulzan un poco la sensación de haber vivido esta historia mil veces.
Lo que siempre quieres experimentar más de mil veces son los combates de Fire Emblem Engage. En esta entrega han profundizado en las mecánicas y limado asperezas para hacer un combate más proactivo. Rara vez se me ha ido una contienda a más de cuarenta minutos. Ahora dentro del triángulo de las armas existe la ruptura, que como un piedra, papel o tijera, si atacamos espada a hacha, lanza a espada o hacha a lanza tiraremos el arma del enemigo al suelo dejándolo sin poder contraatacar el siguiente enfrentamiento. Esto también ayuda a que organizativamente tengas que depender de la variedad dentro del pelotón (yo que no soy muy fan de las hachas desde nunca) para poder defenderte de todo lo que pueda venir. Además, fuera del triángulo, están los magos y las dagas que son débiles a los puñetazos. Por raro que parezca. Ahora la nueva clase de Monje Marcial que utilizan bastones y artes marciales es una pieza interesante que añadir siendo un counter directo de los magos, ladrones, caballeros lobo y arqueros. También tendremos los típicos sacerdotes o curanderos pero siempre con una vertiente de ataque moderada que nos obligará a utilizarlos como arma ofensiva de vez en cuando que ya está bien de tanto curar.
Las ideas de Intelligent Systems para los escenarios y los eventos han sido acertadas. Por poner un ejemplo, en una montaña nevada nuestro objetivo es acabar con la comandante del ejército enemigo en un número de turnos limitado por conveniencia del guion, pues el mapa está distribuido en tres carriles con nuestras tropas divididas en otros tres escuadrones. Cada dos turnos hay una avalancha en uno de los carriles y las tropas vuelven al principio si no están fuera del alcance o tienen una roca o enemigo detrás al que sujetarse. Puede parecer frustrante pero te ayuda a planear una estrategia pivotando sobre un evento del terreno. Igual ya no te interesa hacer tres escuadrones autosuficientes para llegar con los tres hasta arriba, sino que te interesa amontonarlos en un carril e ir en pelotón cambiando según los aludes. Ambas formas son correctas de afrontar el desafío y es gratificante comprobar que tu estrategia funciona tal y como habías pensado.
El subtítulo del juego hace referencia a que existe la posibilidad de fusionarse con los emblemas y eso nos dará habilidades extra y potenciará algunos atributos, que desbalancea el equilibrio de nuestras unidades y hace que algunos personajes sean prácticamente inmortales. A Alear la tuve casi todo el juego con el anillo de Lucina, que mejoraba su esquiva, y gracias a esto he podido ver como ella sol, por su cuenta (sin ningún sanador cerca) desarticulaba ejércitos de más de veinte unidades sin siquiera rozarla. Otra de mis unidades que ha gozado de llevar un anillo descompensado ha sido Louis, un general con más defensa que el dragón caído Sombron y que, con el anillo de Ike ha sido otro fenómeno recibiendo ataques de todo tipo sin magullarse lo más mínimo (he sido Marth dependiente de las fusiones de lo que me gustaría). El contrapunto de esto es que hay otros emblemas que aportan menos o que directamente no sabes cómo encajar en tus filas, otros mil años en letargo que casi los he llegado a tener. Y aunque es emotivo ver a los protagonistas de las entregas anteriores con su carácter intacto y escuchar las historias de su pasado, los lazos con los personajes actuales por lo general son insípidos, carecen de personalidad. Cuando suben su nivel de amistad entre usuario y emblema intercambian dos frases literalmente que pueden ser desde lo que han comido hasta que ambos son huérfanos, incluso a veces las contestaciones son tan genéricas que parece que no se estén hablando entre ellos.
En este Fire Emblem Engage han introducido una moneda nueva llamada Lazos que se utiliza para todo lo relacionado con la mejora de los emblemas y creación de anillos secundarios. Esta te la dan cuando terminas un combate y entras en modo exploración del terreno, donde puedes hablar con los lugareños y unidades de tu equipo (que no dicen nada interesante) y así conseguir los Lazos. También puedes obtenerla haciendo desafíos que hay en un tablón en el restaurante. El caso es que todo lo que envuelve a los emblemas y la creación de nuevos anillos de personajes secundarios con poderes inferiores son mecánicas de juego gacha free top lay y que no pega en absoluto dentro de la saga principal de Fire Emblem. Es ofensivo que terminara el juego con 20.000 Lazos y 260 de oro en el bolsillo. Teniendo los anillos emblema tampoco ibas a usar más que de manera anecdótica los anillos menores, no aportan nada y son prácticamente inútiles. Es algo que habría que haber recortado.
Por desgracia en la parte social sí han recortado. Me sorprende que siendo un Fire Emblem y viniendo de donde venimos no haya relaciones sentimentales entre personajes, teniendo en cuenta que en algunos de los anteriores hasta podíamos tener descendencia. Incluso en los diálogos, sobre todo al inicio del juego solo escuchabas a la gente venerar la figura de Alear constantemente y es casi considerado tortura recibir tantos halagos por minuto. Menos mal que en las conversaciones de apoyo la cosa mejora bastante, profundizando en las relaciones de lo que son estos personajes con mayúsculas.
Lo que por lo general me ha gustado son los diseños de los personajes, hay tanta variedad que casi parece un circo ambulante. Algunos son el sacerdote juerguista que aúlla cada cinco minutos, el acorazado que disfruta de ver a las personas relacionarse, el arquero con síndrome del impostor, la ladrona medio idol medio mentirosa compulsiva, los hermanos del club de fans de la dragona divina, o la jinete medio loba que monta un lobo. Estos son parte de los que me han acompañado durante toda la aventura, que amenizan los momentos que pasas en Somiel, el hub que hace de nexo para el desarrollo social y la preparación para la siguiente batalla. Aquí todos hacen su vida e irán rotando en la supervisión de las actividades como la cocina, el entrenamiento o la pesca. Este palacio celestial sufre de exceso de contenido que no aporta nada en absoluto y que aburre tanto que antes siquiera de llevar una tercera parte del juego lo pasé por alto e ignoré activamente. Cada vez que viajas a Somiel después de una batalla hay cosas por hacer, objetos en el suelo que hay que coger, comer con las personas, sacar brillo a los anillos, pelear en el coliseo, entrenar, pescar, dar de comer al gato, acariciar al gato, vestir al gato, carreras de dragón, dormir, regalarles cosas a los personajes, recibir lazos de los logros, gestionar inventarios, organizar objetos y demás menesteres de la guerra. Todo esto después de cada batalla, que son mínimo veintiséis. Es agobiante. Molesta incluso. No solo no es divertido sino que algunas cosas de verdad son útiles para mejorar armas o subir amistad más rápido pero es sufrir por sufrir, no le recomiendo esto a nadie. Para terminar este apartado un pequeño apunte, puedes adoptar animales (gran punto a favor) y tenerlos en una granja, desde palomas a dromedarios, una cosa loca mezclar ciervos con gatos pero así son en Somiel.
Fire Emblem Engage no es un juego homogéneo. Han introducido todo lo que se les ha ocurrido sin coherencia ninguna. Frente a esto tenemos un gameplay táctico más que excelente en el que nos rebanaremos los sesos con más gestión que nunca, desafíos y estrategia. Perdonad por el chiste, pero definitivamente las dos partes en este título no casan. No es por centrarse por lo que podría haber sido, pero si hubieran recortado contenidos y dejando lo indispensable habría sido todo un éxito. Siendo tan fan me duele ver como Engage se centra tanto en el pasado y no se esfuerza por plantearse un futuro.
«Yo soy el Fire Emblem».