Inicio Opinión «Mamá, tengo que andar 5 kilómetros para capturar Pokémon»

«Mamá, tengo que andar 5 kilómetros para capturar Pokémon»

Esta es la frase que un hijo de 10 años le ha dicho a su madre, amiga mía, el otro día en casa. Y lo extraño es que un juego ha conseguido sacarle de casa y animarle a caminar; y también que la caminata haya sido a las 8 de la mañana o a las 10 de la noche para evitar el calor de este verano.

Jugar es la esencia del ser humano, de hecho los grandes pedagogos recomiendan que los niños jueguen el mayor tiempo posible. De hecho, el exceso de «deberes» del colegio para casa ha hecho activar las alarmas de los partidos políticos y plantearlo como una cuestión de estado. Se promueve volver a la esencia de lo lúdico para el correcto desarrollo emocional de los niños; pero no sabemos a partir de cuándo.

Sin embargo, se puede jugar con un coche, una pelota, plastilina, con la tableta o con el móvil. En el mes de julio, el juego Pokémon Go (con tilde para facilitar a los angloparlantes su pronunciación) supuso todo un fenómeno mundial que acaparó páginas de periódicos e informativos de radio y televisión. Y en este sentido, hay que felicitar a los gestores de la comunicación de la empresa porque no es fácil tener esta repercusión mediática con un producto como un juego. Un fenómeno mundial que ya ha hecho florecer plataformas para establecer zonas libres de estos monstruos.

Pero quiero centrarme en un aspecto de este nuevo fenómeno que vuelve a poner en la actualidad la realidad aumentada: el salto de la experiencia virtual a la experiencia analógica. Sí, este espacio precisamente recibe ese título, experiencias analógicas, y este juego ha logrado sacar de sus dormitorios y de sus casas a miles de adolescentes, para disfrutar de una experiencia analógica. Vivir la realidad de la calle, y de los lugares más insospechados.

Socialización, intercambio, participación, trabajo en equipo pueden ser algunas de las virtudes del juego. Aunque, este juego también puede enganchar como cualquier otra adicción.

El entretenimiento y lo lúdico es innato al hombre y conviven en nuestra vida cotidiana. En este ámbito, los encuentros Gamergy, son un ejemplo donde el mundo virtual se mezcla con las experiencias analógicos. Estos encuentros consiguen llenar recintos con cerca de 30.000 personas para ver competiciones de videojuegos multijugador de deportes electrónicos. Competiciones que cuentan con narradores de estos deportes electrónicos explicando el desarrollo del juego como si de un partido Real Madrid – Barcelona se tratara. Y competiciones que cuentan con jugadores profesionales que dedican más de 6 horas a entrenar y se ganan la vida con ello. Tan real y tan analógico como cualquier liga de fútbol. En el año 2015, la facturación de este sector fue de 1.083 millones de euros en España, según los datos del libro blanco del desarrollo español de videojuegos.

En estos días comienzan las clases en el cole, el instituto y la universidad, y la reflexión que podemos hacernos es cuál es el papel de lo lúdico, del entretenimiento, de los juegos electrónicos y también cuáles son los límites, los perjuicios y los beneficios para los niños y jóvenes.

Quizás como en casi todo, en el equilibrio está la virtud.

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