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Análisis de Triangle Strategy – Fuera la política de mis videojuegos

Los seres humanos somos seres complejos movidos por nuestro pensamiento, por lo que es de esperar que haya conflictos y acuerdos constantemente. Y aquí es donde entra la política. Todo lo que nos rodea es política, o al menos está relacionado con ella. Además, cada una de nuestras acciones tiene una serie de motivos y consecuencias al llevarlas a cabo. En el día a día no tiene mucha relevancia el hecho de que haber aparcado el coche mal vaya a complicar un poco el tráfico de la calle, pero sería diferente si tuviéramos que dar explicaciones delante de los afectados. Porque, repito, cada uno tiene sus prioridades, y con ello, sus justificaciones.

Este es el eje principal de Triangle Strategy, que nos pone a la cabeza de la Casa Wolffort, una casa guerrera de las tres que forman parte del Reino de Glaucoburgo,  sustentado sobre la tradición y el comercio. Nuestro padre y patriarca nos cede su puesto, por lo que heredamos sus funciones. Tendremos que gestionar las vidas de la gente de una forma muy simple y a la vez muy compleja, la política.

Fuera de nuestra provincia existe la Casa Teriol, encargada de la reserva de agua y la viticultura, y la casa Foulkes, otra casa guerrera y agricultora. Estas tres Casas y la figura del rey sostienen el equilibrio político del país. Y los otros dos países que componen Norselia son  Dunálgida y Fraguahelada, que también hacen de contrafuerza política teniendo el control sobre la sal y el hierro respectivamente. La minería y la herrería ha permitido que Fraguahelada desarrolle su tecnología más que el resto, y Dunálgida, al tener el monopolio de la sal (necesaria para la cocina, armamento, medicina y un largo etcétera), utiliza aranceles e impuestos sobre esta para beneficiarse al máximo. Este equilibrio de las tres fuerzas se ve perturbada por un descubrimiento en una mina compartida entre los tres países que no se nos revela hasta la parte final del juego (no hay spoilers).

 

Todo Triangle Strategy gira en torno al equilibrio. La política se desarrolla sobre tres conceptos, la libertad, la moralidad y el pragmatismo, por lo que de las tres opciones que nos dan para responder, cada una tiene su fundamento. Estará oculto a nuestros ojos, pero se puede adivinar fácilmente en muchos casos a cuál corresponde cada una. Esto influirá en el juego de diferentes maneras. Una de ellas es presentándonos a personajes diferentes que vienen atraídos por el pensamiento que transmitimos, la causa por la que quieren luchar.

En los momentos importantes es cuando de verdad la trama se ve afectada, a lo largo del juego hay unas decisiones que dirigen los acontecimientos futuros. Estos se hacen por votación entre las siete personas más cercanas al protagonista. Cada uno tiene sus ideas y sus intereses, por lo que nuestro papel es mediar para encauzar las negociaciones. La interfaz muestra las opciones disponibles para votar y tendremos que intentar convencer a los presentes de que su opción no es la mejor y así tratar de salirte con la tuya.

Cuando nos acercamos a hablar con los personajes nos presentan una argumentación bastante sólida, pero tenemos que tratar de utilizar los argumentos que tenemos en nuestro arsenal. Algunas armas del debate vendrán de rumores, otros de hablar con los ciudadanos, el caso es tener la opción de combatir con todas las cartas en la mesa, pero aunque tengamos argumentos similares para dos personas, tendremos que ponernos en su piel para dar con la tecla.

Y aquí la mejor parte, no es tan fácil convencer a alguien, cada uno velará por sus intereses por mucho que les hayas trastocado todo lo que creían. No han sido pocas las veces que he tenido que seguir un camino que no he querido por haber fracasado en los debates, pero habiendo hecho bien mi papel, sencillamente se enrocan en sus ideales. Momentos clave que decidían la vida de mucha gente. Luego tienes que vivir con la destrucción de las casas, la gente hambrienta o un niño llorando por haber perdido su peluche en un incendio.

Sí, eran los planes más eficaces, pero también los que más riesgo tenían y por esto digo que el juego se basa en el equilibrio. Nosotros somos alguien que vive la historia, no la decidimos. También podremos ver como jugadores los puntos de vista de los otros países sobre nuestros actos, aportando así otra perspectiva diferente más.

Los combates son del estilo de Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre. Podemos llevar un número limitado de unidades que dependen del escenario. El sistema de combate premia mucho el tener a todas tus unidades cerca o juntas en algunos casos, con la espalda cubierta. Los magos tienen que cargar los puntos de habilidad (ganamos uno por turno y los hechizos ofensivos gastan dos) para poder utilizar las poderosas magias, pero aguantan tan poco que necesitan estar cubiertos detrás de unidades que puedan resistir las embestidas enemigas. No hay muchas tropas que puedan hacer esto, entonces hay que exprimir lo máximo a las unidades defensivas.

Cada personaje es único, tanto en habilidades como en personalidad. Es un elenco de lo más variopinto con jugabilidades diametralmente opuestas. Por ejemplo, hay dos asesinas, una se basa en el sigilo y en los golpes críticos a la espalda del enemigo, mientras que la jugabilidad de la otra es saltar a lugares altos y eliminar a arqueros, magos o cualquier unidad aislada. Jugar con esta fórmula es la clave de hacer un equipo con las sinergias suficientemente medidas para ser competente en una batalla real. Si somos más conservadores tendremos la composición  más clásica que se ciñe a los estándares de un equipo sin florituras, escudero, arquera, curandera, maga, espadachín, jinete, etc.

Los combatientes pueden evolucionar dos veces a clases superiores y que les sumarán puntos en sus estadísticas clave, cambiando muy poco su aspecto y dando una o dos habilidades nuevas que mejoren su estilo de juego. Es un poco escaso pero cumple. También se pueden mejorar las armas para que el personaje tenga más puntos de vida, armadura, ataque u otros parámetros, algo muy simple que tiene problemas con el sistema económico del juego. No tendremos ni materiales ni dinero suficientes para poder elaborar bien estos árboles de habilidades de arma de los diez personajes que usemos habitualmente, por lo que hasta el final del juego casi que no exprimiremos todo lo que nos ofrece, que no es demasiado.

Los mapas hacen todo lo posible por ser encuentros únicos. Cada uno pone sobre la mesa una forma de jugar diferente, algunos tienen una variedad de alturas muy grande, otro es un descampado sin desniveles, otro es un puerto con zonas de agua, otro es una arena de combate con caídas al foso, etc. Se esfuerza en que no tengas una manera de jugar fija y tengas que adaptarte a las situaciones con todas las piezas que te ofrece el juego. Además tienes los elementos para cambiar ligeramente el terreno, prender fuego las barricadas o el césped, congelar el suelo y ralentizar al enemigo, electrocutar las vías de metal; o combinar los tres y derretir el hielo dejando charcos peligrosos ante una posible descarga eléctrica.

La combinación del combate con los escenarios y la música, que se intensifica cuanto más haya avanzado el combate, consiguen transmitir en cada refriega una sensación de satisfacción. Con más secciones de combate aligerarían un poco la carga de la narrativa en ciertos puntos ya que tiene mucho que ofrecer. El juego no busca que te atasques y te deja intentar afrontar las batallas por debajo de nivel, sin ningún tipo de castigo, es más, premian que lo intentes. Te dan más experiencia y, aunque fracases estrepitosamente, te mantienen los niveles para los próximos enfrentamientos. No te dejan llevarte los objetos recogidos del suelo pero tampoco te gastan los que has utilizado (perfectamente balanceado, como debe de estar).

Esta medida es una forma de evitar caer en las misiones secundarias de grindeo extremo que no aportan al juego, además de ser una manera excelente de medir las fuerzas. También da mucha experiencia pelear contra enemigos de niveles superiores, un nivel por golpe prácticamente. Así nos enfocamos en lo que de verdad importa, las batallas en la que nos jugamos la supervivencia del pueblo y no en rescatar a un mercader de unos bandidos. Las misiones secundarias que desbloqueamos no son interesantes, más allá de subir algún nivel o conseguir un material que necesitas no premian lo suficiente el esfuerzo de empezarlas e idear una estrategia funcional.

No tienen miedo de enseñar la estructura de los caminos narrativos. En el menú existe un apartado llamado “Periplo”, pudiendo ver en todo momento en qué rama de la historia estamos. La clara finalidad de esto es seguir en el “New Game Plus” lo que hubiera pasado si tus allegados hubieran votado esa opción que de verdad querías hacer y no te dejaron. En mi caso han sido 40 horas hasta ver los créditos, pero si te centras en la historia principal pueden ser 35.

El problema del juego es que le falta profundizar en algunas bases de su diseño, como en un sistema de armas y evolución de clases más interesante. Ciertos puntos de la historia eran muy predecibles y en otros ha caído en estereotipos. Tiene el combate, que sin innovar es muy sólido, y tiene la política, que nunca llueve a gusto de todos. Lo que hace bien no se lo puede quitar nadie, es un juego sólido en lo narrativo y divertido en lo jugable. Las elecciones dan la profundidad necesaria para reflexionar sobre las acciones que, en otro juego, ejecutaríamos a la ligera. No solo he disfrutado cada una de esas elecciones, sino que cuando llegas al final del juego y ves el recorrido, te sientes satisfecho de haberlo hecho lo mejor que has podido. Así debería ser la política.

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