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Análisis de Temtem – Marcando el camino

El género de doma de monstruos lleva mucho tiempo siendo monopolizado por unos pocos títulos que podemos contar con los dedos de las manos. Siendo un tipo de juego que realmente me llamaba mucho la atención estuve siguiendo de cerca Temtem, la propuesta de la desarrolladora española Team Crema que no tiene nada que envidiar con su monster tamer MMO y consigue diferenciarse para hacerse un hueco en este codiciado género.

El equilibrio de Temtem es la clave para atraer a todo tipo de jugadores, los coleccionistas, los competitivos, etc. Los diseños de las criaturas parecen orgánicas y estén en consonancia con el mundo que les rodea. El sistema de combate ofrece algo nuevo, más profundidad y mecánicas diferentes. Y la historia funciona e incentiva al jugador a continuar con una misión en mente.

Empecemos por el principio, Temtem nos sitúa en una pequeña aldea de playa siendo hoy nuestro gran día, nos van a regalar nuestra primera criatura para iniciar el viaje. El profesor presenta a los tres Temtem y escogemos el que más nos guste (es un inicio que resulta familiar), igual que tener que superar los dojos de todas las islas. Al no tener contacto con el mundo de Temtem elegir acorde al futuro es complicado, no te sabes la tabla de tipos todavía. Incluso algunas efectividades son un poco obtusas o complicadas de intuir, de primeras que el tipo cristal sea eficaz contra el tipo mente o que el volador sea eficaz contra el veneno se hace extraño. Lo positivo es que al ser relativamente pocos tipos te haces muy rápido con la dinámica.

Es una genialidad de Team Crema el mezclarte elementos que todos hemos vivido como jugadores con sus propios elementos para introducirte suavemente en un lugar desconocido. La sensación está muy lograda pero para que te familiarices al principio tienes que sobrepasar la barrera de los diálogos excesivamente densos para empaparte de las localizaciones, cultura y curiosidades. Cuando ya has avanzado lo suficiente los muros de texto son cada vez menores y ya controlas un poco mejor los lugares y Temtem sobre los que te hablan. Y le rival Max está al cargo de incordiar durante toda la aventura, que también cumple el papel de ser nuestro amigue.

El eje central del juego son los Temtem, unas criaturas (en ocasiones con nombres muy graciosos, amo a Paharo) con las que pelearemos con otros domadores. El diseño de los monstruos de bolsillo son excelentes. A través de su aspecto puedes deducir su tipo e incluso si es poderoso o no (salvo Saipat, que lo abandoné). El hecho de que visualmente te entre por los ojos te hace estar más predispuesto a intentar coleccionar a todos los que puedas solo por la curiosidad de saber el aspecto y las habilidades que tendrá su evolución. En Temtem la evolución es extraña de primeras, solamente evolucionan cuando han subido un número determinado de niveles y no cuando alcanzan un nivel, esto puede confundir a jugadores primerizos, solo que esto fomenta que continuemos lo máximo posible con nuestro equipo de Temtem habitual en lugar de evolucionar los que hemos capturado recientemente. Este elemento de diseño también se ve acentuado por el hecho de que los Temtem de domadores dan más experiencia que los salvajes, por lo que tener uno bajo de nivel es difícil de recuperar con grindeo. Seguir en la historia con lo que ya tienes a un nivel aceptable es lo más cómodo y el juego te lo dice activamente, cosa que creo que le resta un poco a la hora de experimentar con Temtem nuevos que te puedan gustar.

Aunque tengas un pobre Temtem desvalido en el equipo podrá ir superando los combates ya que todos ellos son dobles. Esto introduce una capa de profundidad en el combate y las posibles sinergias. El combate tiene mucho que decir. Cada Temtem cuenta con una barra de estamina que será con la que realices los ataques. Cada ataque tiene un coste y si sobrepasas la estamina máxima, utilizarás la propia salud y tendrá que descansar un turno por la fatiga. Cada turno recuperas una pequeña cantidad de estamina, pero si descansas recuperas una cantidad mayor. Entramos en un juego de riesgo recompensa interesante sobre si dejar un Temtem cansado con la ventaja de tipo o cambiar a uno totalmente descansado con neutralidad en el intercambio de golpes. El hecho de que tras 60 horas de juego no me haya cansado del combate solo dice cosas buenas de lo profundo e interesante que es.

Para completar la Tempedia también hay un sistema de subasta con otros usuarios. Pueden vender ahí sus objetos y Temtem. Con la restricción de no poder comprar un Temtem de mayor nivel a los que tienes, pero ahí puedes, tanto generar dinero vendiendo a tus mejores amigos, como comprando verdaderas máquinas de matar hechas por crianza. Hay un sistema de puntos de entrenamiento, que consigues al combatir, y otros individuales, que tiene de nacimiento. Al ser un juego puramente multijugador hay una mecánica de identificación de monstruos en la Tempedia acercándote a jugadores y revisando a su criatura, así obliga al jugador a estar atento, pero no termina de funcionar el componente social en el juego.

El multijugador más allá de ver a los usuarios ir con sus Temtem de un lado para otro no tiene mayor interacción. El componente de multijugador funciona dentro de ecosistemas cerrados como las subastas o los combates competitivos pero dentro del mundo no tiene una utilidad real el ver a los usuarios. Incluso puede dificultar la visión en algunos momentos donde se acumulan muchos combatiendo contra un líder de dojo.

Lo que termina de empacar estos sistemas que funcionan tan bien solos es una historia que se sale de lo que estamos acostumbrados. Aunque el apartado visual sea amigable y con colores muy vivos cuando recapacitas sobre la historia te das cuenta de que has cometido varios crímenes de guerra y casi mueres en varias ocasiones junto a otros inocentes. El clan Belsoto (los villanos de turno) tiene unos intereses que se irán materializando poco a poco conforme avanzas, por lo que el conflicto escala en relación a tu aventura. Van de ser unos pringados a prácticamente una fuerza política imponente. Con el típico giro final que sorprende y te deja con la boca abierta. También al ser un MMO intuyo que irán introduciendo nuevas criaturas y eventos, por lo que va a darle más vida al competitivo y a la colección de criaturas a largo plazo.

Va a haber un pequeño destripamiento de la historia, si te interesa ir sin saber nada no leas este párrafo. Hay un punto de la aventura en el que nos meten a la cárcel por desorden público y terrorismo, por lo que al escapar con lo puesto perdemos todos nuestros Temtem y objetos, un señor nos da sus antiguos Temtem para continuar. Este pequeño gesto nos ahoga en mitad de la aventura para sacarnos de nuestra zona de confort, además sirve como balón de oxígeno para rehacer nuestro equipo si queremos meter algún otro diferente. Este evento me marcó y tuve que aplaudir su uso inteligente de la narrativa y cómo nos conduce. Y esta es una de las muchas situaciones que nos ocurren, como un accidente aéreo, participar en una guerra o tirar una fortaleza al vacío con un ejército dentro. Hay un momento en el que Max es asesinade por el General X, lo curioso de la escena es que a pesar de ser un genocida respeta los pronombres de Max (Genocida puede, pero hacer misgender nunca).

Ya finalizado el spoiler, destacar que las misiones secundarias en su mayoría se pueden hacer en paralelo a la historia principal. La verdad es que muchas son de recadero cruzando islas de un lado para otro (incluso literalmente, en un punto trabajamos para correos), pero se compensa gracias a que los diálogos del juego son desternillantes. La localización del título es excelente, Team Crema hace constantes guiños a chistes propiamente españoles y referencias a otras culturas constantemente. El equipo de desarrollo está dentro del juego (como hace Game Freak, pero mejor) y hacemos de recadero para ellos. Incluso consigue crear referencias internas y chistes recurrentes que nos sacarán una sonrisa cómplice (el clan Belsoto es caca). Aquí tenéis algunos de los guiños que tiene el juego, pero son innumerables.

El apartado sonoro cumple pero he echado en falta una mayor variedad de canciones que amenizara la gran cantidad de horas que iba a pasar dentro de los combates o las largas rutas entre la maleza. Aun faltando repertorio no se hace pesado en ningún momento y es cumplidora, nada que objetar.

Temtem es un revulsivo, han conseguido diferenciarse lo suficiente de los competidores y ofrecer a la fórmula no solo un juego cumplidor, sino uno que planta sus propias bases, con una historia que va un paso más allá, un gameplay divertido y una dificultad calculada al milímetro. La personalidad que desprende el juego lo hace, en mi opinión, todo un referente del género.

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