Inicio eSports Gaming El E3 se cancela y las compañías mostrarán sus juegos por separado

El E3 se cancela y las compañías mostrarán sus juegos por separado

Tras 25 años siendo el referente de las exposiciones de videojuegos, el E3 cierra sus puertas indefinidamente. Así lo ha confirmado la Entertainment Software Association (ESA) a través de un comunicado oficial en la cuenta de Twitter del evento el pasado 30 de marzo. Este escueto anuncio reza únicamente que «tanto el evento presencial como el digital han sido cancelados«. Ahondando un poco más en la comunicación interna de la organización, la ESA envió una circular a los diferentes miembros en la que aseguraban que «el evento y la marca siguen siendo muy queridos« pero la edición de este año «no obtuvo el interés necesario para celebrarla de una manera a la altura de nuestra industria«. Más allá de las declaraciones de la asociación y de su presidente, Stanley Pierre-Louis, hay varios factores que han determinado que el E3 ya no sea tan relevante como llegó a serlo en el pasado.

Los costes del Convention Center eran desorbitados

Que el E3 se cancele no debería sorprender a los expositores que han trabajado con la ESA durante años, y es que ellos saben el precio que costaba mantener una plaza en el Convention Center de Los Ángeles. Los costes subieron progresivamente, hasta el punto de que algunas empresas alquilaban cines o locales en otras partes de Los Ángeles para aprovechar la atención del E3 sin pagar las tarifas del evento. Ubisoft, Microsoft o Electronic Arts ya se «independizaron» de la organización en 2018, y no sería ningún secreto que la ESA no tuviera financiación suficiente para mantener el evento sin los nombres más grandes de la industria.

El Convention Center de Los Ángeles se convirtió en la seña de identidad del E3. Foto: ESA

Cambio progresivo del formato

Las cosas han cambiado mucho desde que unos pocos empresarios se juntaban en los pabellones de exposición durante los años 90. Mientras el mercado del videojuego se abría a nuevos públicos y crecía en números, el evento tuvo que adaptarse a las expectativas y demandas de la clientela. Cada año las conferencias eran más grandes, más ruidosas, con más anuncios y más promesas. A la mayoría del público le gustaba el espectáculo del E3, ya que una vez al año se celebraba la pasión por los juegos y era la ocasión para ilusionarse con sagas que parecían imposibles de volver.

Por otro lado, el prestigio del evento y el sentido de exclusividad de estas fechas atrajo la atención del público general. Lo que antiguamente se reservaba para medios especializados que entrevistaban a los desarrolladores fue abriéndose a visitantes que podían comprar su acreditación. Esta práctica, que resultaba muy rentable para la organización, sólo creaba problemas para los periodistas. Los días reservados eran tranquilos, pero cuando se abrían las puertas al público era imposible moverse y conseguir citas con las empresas.

Por último, desde que Nintendo abrió la veda del formato de conferencias digitales en 2011 con su Nintendo Direct, cada vez más empresas han visto el potencial (y sobre todo, el bajo coste económico) de preparar un vídeo anunciando las novedades de los próximos meses. Sony se subió al carro con State of Play, Microsoft estrenó en enero el Xbox & Bethesda DirectEn una sociedad diseñada para estar siempre conectados, hay una clara tendencia hacia bombardear con noticias de lanzamientos y tráilers a una comunidad más interesada en la promesa del producto que en el producto en sí mismo. Para las editoras el formato digital resulta mucho más práctico que la cita anual en junio, ya que controlan los términos en los que anuncian juegos nuevos cuando se acerque su fecha de finalización. Al fin y al cabo, el público interesado en una franquicia verá el tráiler sin importar quién lo presente.

Geoff Keighley: contraprogramación y competencia

El anfitrión de Summer Game Fest, Geoff Keighley, en la edición de 2021. Foto: PC Gamer

La pandemia del COVID-19 no fue el único contratiempo que le surgió a la ESA en 2020. El periodista Geoff Keighley, que empezó a presentar The Game Awards (los Oscars de los videojuegos) en 2014 y era miembro de la ESA desde 1995, entendió la complicada situación en la que se encontraba el E3 debido al confinamiento y las restricciones para organizar un evento presencial y se puso manos a la obra. Aprovechando su relación de más de dos décadas con las desarrolladoras de videojuegos, Keighley y su equipo prepararon Summer Game Fest, un «nuevo E3» que se extendió durante varios días de julio y donde las compañías pudieron presentar los lanzamientos del futuro.

El Summer Game Fest ha tenido un éxito rotundo y este verano celebrará su cuarta edición coincidiendo con la ausencia del E3. Sin duda es una buena noticia que los festivales de entretenimiento electrónico continúen y se transformen, pero también es necesario regular adecuadamente el control que una organización o una persona tiene sobre la información. La ESA ha hecho las cosas mal durante muchos años, pero ahora Geoff Keighley es el propietario de Summer Game Festgamescom Opening Night Live en agosto y The Game Awards en diciembre. Esto significa que Keighley cuenta con eventos a lo largo de todo el año para dar voz a estudios más pequeños (como ya hizo con Future of Play y Day of the Devs), pero también es importante que él no sea la única persona de la industria negociando exclusivas con las empresas. En cualquier caso, el futuro de los videojuegos y la forma de comunicar sobre ellos está en constante evolución y este no será el último cambio que veremos en los próximos años.

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