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Sergio Vera, responsable de Videociegos: «Los grandes lanzamientos cada vez tienen más en cuenta la accesibilidad, pero todavía hay mucho por hacer»

Sergio y yo hemos quedado a las seis de la tarde en su casa. En la puerta me reciben él, su mujer Marta y su perro Rambo. Nos sentamos y a los pocos minutos ya estamos hablando sobre qué hemos jugado últimamente y los próximos lanzamientos que más esperamos. Durante más de dos horas de entrevista saltamos de juego en juego y comprobamos qué opciones de accesibilidad ofrece cada título. También hablamos del estado actual de la industria del videojuego, los esfuerzos que las desarrolladoras están llevando a cabo para incluir la accesibilidad y cómo concienciar a la sociedad para lograr un mundo más inclusivo.

Alternamos entre Ghost of Tsushima Director’s Cut, The Last of Us Parte I y God of War Ragnarök. La mayoría de ellos cuentan con un extenso sistema de asistencia para ajustarse a las necesidades de cada discapacidad, pero a todos les falta algo que los otros tienen. En el caso de Ghost of Tsushima, el viento que juega un papel protagonista en la partida de cualquier jugador también asiste a las personas con ceguera. Aprovechándose de la retroalimentación háptica del mando DualSense de Playstation 5, el viento hace que el mando vibre en la dirección más óptima para llegar al destino marcado. Del mismo modo, el audio en 3D permite ubicar a nuestro caballo cuando lo oigamos relinchar y galopar.

Sergio Vera hace hincapié en la tecnología que ofrecen las nuevas generaciones de consolas, sin las que resultaría imposible llegar a los créditos en todos estos juegos. El lector de pantalla, el audio tridimensional y la vibración adaptativa del mando son herramientas que no estaban presentes en la era de Playstation 3 y Xbox 360. Esto hizo que Sergio no pudiese disfrutar de (casi) ningún juego desde que perdió la vista. Su última aventura fue Jak 3 (Playstation 2, 2005) y salvando excepciones como No More Heroes (Wii, 2008) no tocó ningún juego durante más de 15 años. Irónicamente, el primer juego que pudo completar él solo fue The Last of Us Parte II (Playstation 4, 2020). Es curioso porque Jak 3 y TLOU 2 fueron desarrollados por el mismo estudio (Naughty Dog), pero ahí es donde terminan las casualidades. No es ningún misterio que The Last of Us cayera en manos de Sergio Vera. Se trató del primer juego con más de 60 opciones de accesibilidad, y subió el listón de lo que era posible para que un videojuego fuese accesible: lector de botones en pantalla, ayuda al desplazamiento hacia el objetivo, pistas sonoras para cada botón…

The Last of Us Parte II introdujo un ‘sistema GPS’ para seguir la ruta correcta. Imagen: Playstation Studios

En 2020 se incluyó por primera vez la categoría de mejor accesibilidad en un videojuego en los Game Awards, los premios que celebran a los mejores juegos de cada año. En aquella ocasión lo ganó The Last of Us Parte II; en 2021, Forza Horizon 5; y en la última edición, God of War Ragnarök.

P: ¿De momento cuál es tu ganador en la categoría de accesibilidad este año?
Sergio Vera: Para mí es Brok the Investigator. Tengo esperanza en Marvel’s Spider-Man 2 porque los de Playstation se lo están tomando muy en serio. No sé qué pasará con Starfield, porque sabe Dios los años que llevará en desarrollo. Y ahí es donde se ha notado: a raíz de The Last of Us Parte II, los grandes lanzamientos cada vez tienen más en cuenta la accesibilidad. Por ejemplo, Dead Space Remake. Sin ser perfecto, se nota que Electronic Arts está empezando a interesarse. Tengo mucha curiosidad por probar Star Wars: Jedi Survivor. Pero los que habían empezado a desarrollarse antes… A mitad del desarrollo suele ser muy difícil. Hablamos de accesibilidad, pero no tiene nada que ver lo que necesita una persona ciega que una persona sorda o alguien con daltonismo. Añadir filtros de daltonismo no cuesta mucho, pero que yo pueda llegar a jugar es mucho más difícil. Por eso le he hecho un altar a Brok the Investigator. No sólo es una aventura gráfica, sino que además tiene elementos de beat’em up. Y tras su salida el año pasado, las versiones de consola trajeron una actualización este año con una audiodescripción impresionante, puzles adaptados a ceguera y la capacidad de saltarse combates y puzles. Por eso lo más inteligente y eficiente sería usar el lector de pantalla de la consola, porque el lector ya está en muchos idiomas. Si implementas el lector de pantalla puedes aprovechar todas las voces en distintos idiomas que tiene la consola, mientras que si tienes que añadirlo idioma por idioma es mucho más complejo.

Brok the Investigator, desarrollado por una sola persona, incluye opciones de sobra para completar el juego. Imagen: Laura Dale

P: ¿Cómo surge el contacto con Hobby Consolas y en qué momento decides empezar a escribir sobre videojuegos y accesibilidad?
Sergio Vera: A raíz de comprarme la consola y empezar las clases de accesibilidad ya lo intenté, porque vi que había análisis de accesibilidad en inglés. Yo soy orientador educativo y mi trabajo es la inclusión educativa, por lo que quería aplicar la inclusión al ámbito del videojuego. No es inclusivo hacer unas páginas por discapacitados para discapacitados. Si lo que quieres es dar visibilidad a este tema tienes que hacerlo en un medio generalista, y que un lector o el desarrollador de un estudio diga: ‘¿Y cómo juega este tío a God of War? Voy a leérmelo por curiosidad’. Eso es lo realmente inclusivo. Yo, que entro todos los días a Hobby Consolas, a MeriStation o a Vandal… Mi último artículo de Pentiment ya va en la línea de lo que me gustaría hacer: analizar el juego y que un apartado sea la accesibilidad, no un artículo exclusivamente sobre accesibilidad. Cuando analice Brok the Investigator puntuaré la historia, la jugabilidad y luego la accesibilidad. Ese es el enfoque realmente inclusivo. Hay que acabar un poco con la idea de que la accesibilidad es únicamente para personas con discapacidad. En Semana Santa estuve en el Gamerland Costa Daurada creando una experiencia inclusiva. Jugamos a As Dusk Falls, y como había mucho ruido ambiente y no había auriculares para todos, les puse en grupos de dos personas. Una jugaba con los ojos tapados y la otra sin audio. En contextos como ese también necesitas opciones de accesibilidad.

God of War Ragnarök propuso un sistema original pero muy extenso de pistas acústicas. Imagen: Playstation Studios

Yo utilizo algunas opciones de accesibilidad en mi día a día, como subtítulos descriptivos o pulsar un botón en vez de mantenerlo pulsado. Poco a poco más juegos añaden funciones accesibles, pero hay todo un continente que se muestra reticente a estos cambios. El reciente Remake de Resident Evil 4 apenas cuenta con tres opciones de asistencia como alterar la opacidad de la interfaz, el tamaño de los subtítulos y el color del láser. En ninguna parte pueden encontrarse la redirección del personaje, el sprint automático o el camino más directo a nuestro objetivo. Dentro de las franquicias de Capcom, el próximo Street Fighter 6 incluye un detallado sonar que pita con mayor intensidad cuanto más cerca estemos del oponente. Pero para llegar a este sistema en cada combate hay que atravesar varios menús sin lector de pantalla. Tal y como dice Sergio: «han hecho lo más difícil y no han hecho lo más fácil». Este descuido puede arreglarse rápidamente añadiendo al mismo narrador que anuncia los luchadores y escenarios para que describa los distintos menús. Por eso Sergio recalca el mérito de Brok the Investigator: «si lo ha hecho una sola persona a posteriori significa que si quieres, puedes añadir opciones de accesibilidad. Ya no digo implementar todo el sistema del God of War, pero algo como añadir un lector de pantalla al menú se puede porque se ha hecho».

El caso de Capcom no es una excepción. En Japón existe una tendencia a ignorar por completo las opciones de accesibilidad en todos sus juegos. Irónicamente, la gran abanderada de la accesibilidad es Playstation, pero sólo los estudios occidentales (Santa Monica Studio, Naughty Dog). A partir de ahí, compañías como Nintendo evitan cualquier atisbo de accesibilidad. Se observa en el diseño de sus consolas, de sus accesorios y sus juegos. Mario Kart 8 Deluxe, por ejemplo, incluye ligeras opciones como el volante inteligente que nos dirige automáticamente al centro de la pista. Pero ahí se acaban las ventajas. Aunque los mandos de Wii y los JoyCon de Switch son intuitivos y reconocen el movimiento, sus sistemas operativos no cuentan con ningún asistente de voz. Como dice Sergio Vera: «La apuesta actual de Nintendo es ‘juegos para un público no jugador’, pero nunca tienen en cuenta al público discapacitado. Si el último Pokémon o el próximo Zelda siguen batiendo récord de ventas, no ven la necesidad de incluir esas opciones». Según él, puede tratarse de una cuestión cultural: «la sociedad japonesa cree en la ley del más fuerte, desde el punto de vista educativo son así. La competitividad es muy importante: el que puede llega, y el que no, se queda en el camino. Esto es muy opuesto al paradigma en Finlandia, o que intentamos tener en España. Intentar ofrecer igualdad de oportunidades y que todo el mundo pueda llegar».

Sergio Vera recalca un dato significativo: Microsoft estima que hay más de 400 millones de jugadores discapacitados en el mundo. «Microsoft es una empresa, no es una ONG. Si invirtieron mucho dinero para que su anuncio ‘When everybody plays, we all win’ promocionando el Adaptive Controller saliera durante la Super Bowl es porque ahí hay un público al que llegar».

Además de dirigir la sección de Videociegos y trabajar en el instituto Pedro Mercedes, Sergio Vera también es el coordinador del club de novela negra Las Casas Ahorcadas. La décima edición del Festival Internacional de novela criminal tendrá lugar del 3 al 6 de mayo. Además de un plantel inmejorable de cineastas y escritores de novela negra, este año los videojuegos tendrán un papel protagonista gracias a Playnarration. Esta iniciativa, coordinada por Sergio Vera y Santiago Bustamante, se adentrará en la narrativa en los videojuegos.


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