No es nada fácil construir un relato. Menos, si encima queremos ambientarlo en obras de un autor tan importante como es Howard Philip Lovecraft. Su Horror Cósmico ha sido una ambientación recurrente a la hora de replicar relatos de este exótico autor, pero The Shore ni siquiera lo intenta.
Nuestro barco encalla en una casi misteriosa isla, de aura ominosa e, incluso, peligrosa. Al despertar tenemos la poco trillada narrativa a través de leer notas en botellas de cristal para enterarnos del contexto, cosa que no sería un problema si esa no fuera su única forma de narrar. Pero nada más andar escasos pasos fuera de la playa, un faro de mediana altura nos espera para matar cualquier misticismo. Entramos y todo está lleno de dibujos de los seres que habitan las aguas cercanas, estatuas de horrores indescriptibles y simbología con nulo efecto sobre el jugador que no conoce ni conocerá el significado de estos dibujos pretenciosos.

No solo has matado cualquier ápice de misterio que rodea al título, sino que lo has bombardeado hasta que no quedara nada. En los relatos lovecraftianos gozamos de esa aura con la que comienza el juego, pero también Lovecraft espera a revelar a los terribles arcanos sin esconderlos bajo una sábana donde ver la silueta. The Shore tiene problemas con la construcción del relato que está imitando descaradamente. Somos un marinero que ha perdido a su hija, tenemos que traerla a la vida, porque los “Grandes” me han dicho que es posible.
Pues seguiremos las órdenes del mejor postor (Dios) en depende qué momento de la historia. Por unos escenarios muy conseguidos todo sea dicho. El ambiente opresivo, angustioso, visceral y arcano, sumado a una música (que subía el volumen sola cada vez que pausaba el juego) bastante bien medida para coincidir con lo que vemos. Me da pena que el propio título se autodinamite tan rápido. Incluso lugares que son claramente accesibles en tu cabeza está lleno de muros invisibles que te cortan el paso como quieras explorar un poco de más. Extirpan de raíz cualquier impulso o curiosidad por el mundo tan interesante que han creado.

“Yo solo seguía órdenes” es una frase que aquí nadie va a tener que pronunciar porque lo que hacemos fuera de los puzles parece no tener relevancia ninguna, liberamos un hombre pez gigante de sus cadenas para darse un paseo por la playa y verlo deambular el resto de juego. El exceso de aparición y desaparición de tentáculos dejando todo como estaba también es un aliciente a pensar esto, tu fe ciega no lleva a nada, no hay consecuencias, es un juego vacío.

Cuando contra todo pronóstico se convierte en un shooter hace trizas cualquier sentimiento de indefensión que activamente te habían introducido. Una pirámide negra con tentáculos carga un rayo durante unos segundos (en los que no sabes si no funciona o es que no hay efecto visual para la carga) que destruye a tus enemigos. Aunque se levanten unos segundos después, te da tiempo a ir lo suficientemente lejos como para andar sin preocupaciones. Matar y rematar dioses nunca fue tan fácil. De hecho, cuando recibimos daño nuestro marinero no se queja, ni tenemos una forma de medir nuestra salud, entonces el mudo protagonista es capaz de morir abofeteado por tentáculos sin exclamar un solo “ay”.

No he conseguido empatizar con el personaje por ningún lado, es insulso y su motivación es un cliché pobre. No quiero desvelar nada sobre giros en la trama ni el final pero no es nada que te llegue. En una historia donde las posibilidades de construir son infinitas elige caer en tópicos mal llevados.
Antes de terminar el análisis, tengo que recordar a todos aquellos bugs que me acompañaron por el camino. Porque nada más empezar le di al pausa, se me congeló el personaje y tuve que reiniciar el juego. Más tarde descubrí que tenía que entrar en modo foto y quitarlo para volver a la normalidad. Esto entraba en conflicto con el hecho de que cada vez que moría el volumen se subía solo, y tenía que entrar al menú de pausa y volver a ver a mi personaje congelado y poner el modo foto y quitarlo de nuevo. Una odisea. También he encontrado algunos objetos sin texturas, que también atribuyo al misticismo de la isla. Los Grandes se ríen de nosotros.
Para cualquiera que haya pensado siquiera jugarlo, si fuera vosotros me lo pensaría varias veces, hay muchos juegos con ambientación lovecraftiana que saben construir un relato, un mundo rico que refleje esas historias arcanas de Lovecraft. De verdad que hay opciones mejores. No paséis por este aro por mucho que os guste la ambientación. Como mucho puedes aprovecharlo para hacerte fondos de pantalla.































































